3D анимациясындағы бұрылыс дегеніміз не?

Компьютерлік графикада , модератор кейіпкерді құрастыруды аяқтаған кезде, статикалық 3D меші, мәрмәр мүсін сияқты. (Егер сіз мәрмәр мүсінді таң қалдырып, жан-жақтан тырысып көрген болсаңыз, онда бұл мүмкін емес дерттің жақын екенін білесіз).

3D кейіпкерлері моделін аниматорларға тапсырудың алдында, аниматорлар модельді жасай алатын етіп буындардың жүйесімен және басқару тұтқыштарымен байланысы болуы керек. Бұл процесс, әдетте, кейіпкерлердің техникалық директорлары (TDs) немесе аулаушы деп аталатын суретшілермен толтырылады.

Символдар TD аниматорлармен тығыз жұмыс істейді, олар кез-келген нақты техникалық мәселелерді есепке алады, бірақ олардың басты міндеті статикалық 3D торды қабылдау және анимацияға дайындалу болып табылады - бұл әдіс деп аталады.

Тіркеу

Таңбалық қондырғы негізінен 3D торына байланысы бар сандық қаңқалық болып табылады. Нағыз онтогенез сияқты, қондырғы түйіспелер мен сүйектерден тұрады, олардың әрқайсысы аниматорлар кейіпкерлерді қажетті позаға бүгу үшін пайдалана алатын «тұтқаны» ретінде әрекет етеді.

Таңба қондырғысы қарапайым және талғампаздықтан таңғажайып күрделі болуы мүмкін. Қарапайым позициялардың негізгі параметрлері бірнеше сағат ішінде салынуы мүмкін, сондай-ақ, пішімдік пленка үшін толығымен біріктірілген қондырғы Pixar-деңгей анимациясына дайын болғанша күн немесе апта қажет болуы мүмкін.

Скелеттік орналастыру

Қаңқаны орналастыру, бәлкім, қатал бекіту процесінің ең оңай бөлігі болып табылады. Көптеген жағдайларда буындар бір немесе екі қоспағанда нақты әлемдегі онтогенезде орналасатын жерлерге орналастырылуы керек.

Кері кинематика

IK құрылғысы - бұл алға кинематиканың кері үрдісі және кейде кейіпкердің қолдары мен аяқтарын қатыстыру үшін тиімді шешім. IK қондырғысымен аяқтау түйіні тікелей аниматор арқылы орналастырылады, ал үстінде үстіңгі нүктелер оны иерархияда автоматты түрде интерполяциялайды.

ИК анимацияның аяқталатын түйінді өте дәл орналастыратын және $ 151-ні белгілеген кезде, ең жақсы болып табылады, баспалдаққа көтерілген кейіпкер жақсы үлгі болып табылады. Аниматордың қолдары мен аяқтары аниматордың орнына өздерінің орналасуын бір-бірімен түзетуге емес, тікелей баспалдақтарға орналастырылуы мүмкін болғандықтан, IK қондырғысы анимация процесін әлдеқайда тиімдірек етеді. Бір кемшілігі мынада, бұл IK анимациясы бағдарламалық интерполяцияны пайдаланғандықтан, түсіруді аяқтау үшін жиі тазалау жұмыстары орын алады.

Еркіндік / шектеу дәрежелері

Ұстап жатқанда, шынтақ пен тізе секілді түйістер шынайы әлемде бір дәрежелі бостандыққа шектелгенін білдіреді, яғни олар тек бір осьте бойлай алады. Сонымен қатар, адамның мойны толық 360 градусқа бұрыла алмайды. Көрінбейтін анимацияны болдырмауға көмектесу үшін, қондырғыны салғанда бірлескен шектеулерді орнату жақсы идея. Бұны бұдан әрі оқу құралында қарастырамыз.

Squash және Stretch

Тағы бір ескеру керек, бұл қондырғы сквошты және созылуды қолдайды ма, әлде оның сипаты нақты қозғалысқа төзе ме. Сквош және ұзындық мультипликациялық анимацияда маңызды принцип болып табылады, бірақ әдетте нақты фильмде / VFX жұмысында көрінбейді. Егер сіздің қондырғыңыздың шынайы пропорцияларды ұстап тұруын қаласаңыз, қалған бұрғылау қондырғыларына қатысты әр бір түйіспе орнын құлыптауға кедергі келтіріңіз.

Бет-әлпеті

Таңбаның бет әлпеті әдетте негізгі қозғалыс басқару элементтерінен бөлек тұрады. Дәстүрлі бірлескен / сүйек құрылымын қолдана отырып, қанағаттанарлық беткі қабатты жасау тиімді және өте қиын, сондықтан морфты нысандар (немесе араластырғыш пішіндер) әдеттегідей тиімді шешім ретінде қарастырылады. Бет-әлпеті - бұл тақырып және өз бетіңізше, сондықтан тақырыпты терең зерттеумен айналысатын мақаланы іздеңіз.