Фильмдер үшін анимацияларға арналған бейне ойындарға арналған анимация

Бейне ойындар үшін анимациялар жасау фильмдерге арналған анимацияларды жасаудан әлдеқайда ерекшеленеді. Негізгі айырмашылығы - фильмнің қарапайым көрінісі, бейне ойынның мақсаты өзара әрекеттесу . Осы себепті, бейне ойындарға арналған анимация бейне ойындарға анимациядан әлдеқайда күрделі болуы мүмкін; алайда, бұл тек екі жанр арасындағы айырмашылықтарды кеңінен жариялау болып табылады.

Қоршаған орта

Бастау үшін, фильмдер үшін 3D ортасы бейне ойындарға арналған 3D ортасы сияқты толығымен аяқталмауы керек. Кинофильмдерде аниматорлар көру саласында экранда не болатынын ойлап қана қоймайды; бұл толық экранды модельдеуді талап етуі мүмкін, немесе экранның тек жағы ғана. Сондай-ақ, бұл интерактивті емес бейне бейнесі болғандықтан, олар көптеген жеке экологиялық нысандарды жасау туралы алаңдамауы керек. 3D бейне ойындарында, алайда, орталар 360 градустық деңгейде жұмыс істеуі керек; өте сирек ойнауға болады, онда сіздің жалпы көрінісіңіз немесе кейіпкеріңіздің бірінші адамдық көзқарасы толық қозғалыс ауқымын қамтымайды. Сіз кейіпкерлерді бос, қара кеңістікке бұруды елестете аласыз ба? Бұл ойынға ену сезімін толығымен бұзады.

Көптеген жағдайларда қоршаған ортаның өзара байланысы болуы тиіс (белгілі бір деңгейге дейін). Егер сіз бөлмеден бөлмеге ойын бөлмесіне баратын болсаңыз, ол бөлмеден келесіге дейін көре аласыз, сол бөлмеде бұл жерде жақсы болу керек. Бұл фильмдерде де кейбір жағдайларда (егер ашық есік қоршаған ортаға кірсе, онда есіктің екінші жағында көрінетін нәрсе болуы керек), фильм ортасында айналудың жолдары бар; есіктің артында ештеңе жоқ деген иллюзияны жасау үшін қоршаған ортаға статикалық бейнелерді орналастыруға болады. Бұл бейнематериалда жұмыс істемейді, алайда қозғалыс еркіндігін қамтамасыз етеді; жалпақ кескін әр бұрыштан сенімді болмас еді, сондықтан қажет болған жағдайда өзара байланысты ортаны жалғастыруды жалғастыру үшін маңыздырақ болады.

Қол жетімді консольдық қуаттағы шектеулер

Ойындарда фильмдер сирек кездеседі: ойын консоліндегі рендерингтік қозғалтқыштың күші. Сіз мұны түсінбеуіңіз мүмкін, бірақ сіз ойын арқылы қозғалтқанда, рендерингтік қозғалтқыш сізге камераның бұрышына, кейіпкерлердің деректері мен ойынға енгізілген қоршаған орта факторларына негізделген шығарманы үнемі жасайды. Бұл анимацияны жасаған кезде бейнеге сандық шығуды көрсету сияқты, бірақ бір маңызды айырмашылық: сандық шығу сіздің кірісіңізді сақтауға және контроллердің кірісі арқылы енгізілген әрекеттерді өзгерткен кезде тезірек көрсетуге қабілетті болуы керек. Міне, сондықтан көптеген ойындар модельдік бөлшектердің түрлі деңгейлеріне ие.

Мысалы, Final Fantasy ойындарын пайдалану (VII және одан жоғары, PSX және PS2 үшін): Final Fantasy ойындарында, ең төменгі толық, жоғары пикселді «супер-деформацияланған» (шағын, әлем карталарында пайдаланылған балалардың өлшемі, әдептілендірілген үлгілері), жауынгерлік сахналарда қолданылатын неғұрлым күрделі, қалыпты өлшемді, бірақ әлі де төмен сапалы модельдерге, сайып келгенде, интерактивті емес кинофильмдерде қолданылатын ең егжей-тегжейлі, тегіс модельдер . Ойнатылатын модельдер егжей-тегжейлі сипатқа ие, себебі ойын консолінің көрсету механизмі кейіпкерлер мен қоршаған ортаға қатысты толық мәліметтерді көрсету үшін қажетті қуатқа ие емес, ал екіншіден болжанбайтын өзгерістер мен түзетулер. Бұл шектеу фильмдерде көрінбейді; ал кейде толығымен толықтай кинолардың үлгілері бірнеше минуттық анимацияның 200 сағаттық көрсету уақытын болдырмау үшін сәл «төмен түседі» болады, орташа кино аниматорлар ашық уақыттық шеңбермен жұмыс істейді және бір мұқият рамка жасауға мүмкіндік береді түпкілікті нәтижені шығару үшін бір уақытта.

Дыбыс пен дыбыс сапасын пайдалану

Нақты уақыттағы көрсету шектеулері келесі ұрпақ алдындағы ойындардың көпшілігінде қайталанатын MIDI немесе WAV пішіміндегі музыкалық фондардан басқа дыбыстарды қосудан аулақ болғаны; жалпы «аңдар» дыбыстарынан басқа таңбаларға дауыстарды қосу нәтиже шығару жүйесіндегі шиеленісті үш есеге немесе екі есе арттырып, ойынды одан әрі төмендетуге мүмкіндік береді. Тағы да, бұл шектеу кинофильмдерде көрінбейді, мұнда жалпы әсер үшін сөйлеу және дыбыс әсерінің әртүрлі болуы қажет; бірақ кинофильмдер сіз кӛріп жатқанда рамалық кӛрсетілмегендіктен, дыбыста бұрыштарды кесудің қажеті жоқ.

Интерактивтілік және пассивті көру үшін бағдарламалау

Әрі қарай есте сақтау керек болатын келесі айырмашылық - бейне ойынның анимациясына, интерактивтілігіне және көрсетілуіне түсетін бағдарламалау көлемі. Фильм көруге арналған, бірақ өзара әрекеттеспегендіктен, бағдарламалауға тән тек қана пайдаланушыдан ешқандай кіріссіз көрінетін нəтижелер шығаруға бағытталған; модельдер ынталандыруға тиісті түрде әрекет етудің қажеті жоқ, себебі олар ештеңеге жауап бермейді. Видеомиграциялық ойындарда әр қолданысқа пайдаланушы бақылайды; қозғалыс тізбектерін жеке түймелерге немесе түймелердің комбинациясына жауап ретінде бағдарламалау керек; онда қоршаған ортадағы объектілер немесе тіршілік иелері бақыланатын үлгілердің әрекеттеріне «сезімтал» болуы үшін бағдарламалануы керек, олар өздерінің бағдарламаланған қозғалыс тізбектерін тиісті сәттерде қабылдауы керек.

Мысалы: жауынгерлік ойын ойнаған кезде, сіздің кейіпкеріңіздің орналасуына қарсы тұру үшін бағдарламаланған үстіңгі кейіпкерлердің моделінің белгілі бір шегінде «шабуыл» қозғалыстарының дәйектемесін қабылдау үшін жаудың үлгісі болуы керек. Сіздің кейіпкеріңіздің үлгісі белгілі бір жолмен қозғалу үшін бағдарламаланған және кейіпкерлердің статистикасын төмендету үшін, егер ол жаудың моделі белгілі бір жолмен онымен байланысып, «зақымдануды» тудырса; алайда, зақым алып, өліп кетуден басқа, сіздің кейіпкеріңіз шабуылға, қорғануға немесе шегінуге арналған оң түймелерді басқанша жауап бермейді. Егер сіз шабуыл жасасаңыз, бұл басқа қозғалыс дәйектемесін бастайды және сіздің қаруыңыз немесе басқа да жауынгерлік тәсілдер жаудың кейіпкерінің үлгісімен байланыста болған кезде, ол өз өмірлік статистикасын зақымдап, азайта отырып немесе тіпті бағдарламаланған шабуылын қалпына келтірмей тұрып қалу арқылы әрекет етеді мінез-құлық.

AI скриптелген қозғалысқа қарсы

Көптеген «жасанды интеллект» (AI) қозғалтқышы ойындардың кейіпкерлері мінез-құлқын бақылауға көмектесу үшін көптеген ойын орталарында дамыды және оны «ақылды» етеді; бейнематериалдардың үлгілері кино үлгілерінен гөрі «тірі», өйткені олар белгілі бір сәттерде ынталандыруға әрекет жасайды және тіпті «оқытып», ойынның жадында өткен әрекеттерді сақтауға қабілетті; фильм модельдері, керісінше, мұны істеудің қажеті жоқ, өйткені олар мультипликаторлардан қуыршақтардан кішкене бақыланатын сценарийді ғана қабылдайды.