Майя мен Психикалық Рэйдегі әйнек қалай ұсынылады?

Mia_Material_X-мен көрнекі түрде дәл айналдыру әдісін үйреніңіз

Мәселен, Майяда әйнек көрсетіңіз және қай жерден бастау керек екенін білмейсіз. Егер сіз Майяға қатысты болсаңыз және Mental Ray renderer плагинін пайдаланып көп тәжірибеңіз болмаса, онда сіздің алғашқы серпін стандартты Blinn материалдарын ұстап алу және салыстырмалы түрде айқын болғанға дейін мөлдірлікті көтеруі мүмкін.

Бұл кескінді бұғаттап жатқанда, көрінетін терезе ретінде жұмыс істей алады, бірақ Майя бағдарламасының шейдерлері әдетте физикалық дәл көрсетілу үшін жарамайды.

Шыны жасау үшін, mia_material_x деп аталатын әмбебап Ми-сәуле шейдерін пайдалану керек .

Mia_Material_X-ді табыңыз

Майя үшін Mental Ray қосылатын модулімен шыны жасаңыз. masbt / Flickr

Mental Ray-дің Mia шейдеры - хром, тас, ағаш, әйнек және керамикалық плиткаларды қоса алғанда, кез-келген бейорганикалық бетіне физикалық дәлдікпен шешім қабылдауға арналған толыққанды материал желісі.

Mia_material_x түйіні Майяда салынған материалдардың негізін, тері шейдерлерінен басқа болуы керек.

Mia_material_x файлын табу үшін Hypershade терезесін басыңыз> Mental Ray > Materials > mia_material_x .

MIA стандартты шейдеры - бейтарап сұр болып, өткір ерекшелікке ие.

Mia материалдарын теңшеу

Mental Ray параметрлерін орнату үдерісі арқылы жұмыс істеу үшін негізгі студиялық жарықтандыруды және бірнеше қарапайым студиялық жарықпен сынақ сахнасын орнатыңыз.

Mia материалында көптеген опциялар бар. Олардың кейбіреулері сізге маңызды болады, бірақ олардың көпшілігі сізді елемейді. Негізгі әйнектегі шейдерке келу қарапайым - әйнекті сұйықтықпен толтыру қажет болғанда, тек қана қиын нәрсе басталады.

Шыны көрсетудегі табыстарыңыз бірнеше параметрлерді қаншалықты жақсы қойғаныңызға байланысты: диффузды, рефракция, рефлексия, ерекшелігі және Fresnel Effect.

Диффузды параметр

Түссіз, мөлдір әйнек жасайсыз, сондықтан Диффузды қойындыдағы тапсырма өте оңай. Диффузды жарық оның беткі қабатын береді. Бұл мысалдағы әйнек анық болғандықтан, шейдердегі диффузиялық көрсетулердің қажеті жоқ. Диффузиялық қойындыда салмақ жүгірткісінің мәнін нөлге өзгертіңіз.

Сыну

Refraction қойындысы шыны материалдың ашықтық мәнімен айналысатын жерде.

Ең алдымен, сіз түзетуге тура келетін нәрсе - барлық табиғи мөлдір беттер үшін бар шын мәніндегі сыну мәндерінің салыстырмалы нақты нақты индексіне сәйкес келетін көрсеткіш параметрінің индексі.

Егер Қысқартулар Көрсеткіші үстіне меңзеңіз , әртүрлі материалдардың шамаланған мәндерінің шағын тізімі шығады. Су 1,3 айналасындағы сыну көрсеткішіне ие. Тонна әйнегі шамамен 1.52-те нақты сыну көрсеткішіне ие. Сыну көрсеткішін 1.52 мәніне орнатыңыз.

Сыну табуляциясындағы шифрлау қажет соңғы нәрсе - мөлдірлік мәні. Толық мөлдір шыны шейдер жасайсыз, сондықтан ашықтық мәнін 1 мәніне орнатыңыз.

Рефлексия

Көрініс қойындысы түптің түбінде әйнек ортасының қаншалықты көрінетінін анықтайды. Тіпті түсінікті болған кезде, әйнек жылтырлығы мен шағылыстыруы көп болуы керек.

Жылтырлықтың мәнін 1,0-ден қалдырыңыз және шағылыстырғышты 0,8-ден 1-ге дейін өзгерте аласыз. Мұнда соңғы суретте қалаған көрінісіне байланысты субъективтіліктің біразы OK, бірақ шағылыстырушы мәні 0,8-ден төмен болмауы керек.

Ерекшеліктер

Егер сіз тестілеуді осы сәтте жасасаңыз, сіз лайықты көрінетін әйнекке жақындап келе жатқанын көресіз, бірақ сіз әлі де білуге ​​тиіс екі атрибут бар.

Егер сіз ағымдағы нәтижені шынайы әлем әйнеімен салыстырсаңыз, онда беттің қазіргі уақытта шындық деп аталуы үшін біршама бос емес екенін көресіз. Қазіргі уақытта mia_material қоршаған ортаны жақсы көрсетеді, ол жақсы, бірақ ол сондай-ақ нашар ерекшелікке негізделген жылтыр ойлармен есептеледі.

Ерекше маңызды оқиғалар - жылтыр көріністері жасалуы керек болған кезде КГ-нің ертерек күндерінен ұстап тұру. Бұл әлі күнге дейін CG жабудағы маңызды қасиет, бірақ бұл жағдайда сіз көргіңіз келгенге қарағанда сізге нақты нәтиже береді. Шағылысқан ортаны сақтап қалғыңыз келеді, бірақ қазіргі уақытта көрсетілімдерде көрсетілетін ерекшеліктерге байланысты оқиғаларды жоғалтасыз.

Қосымша қойындысының Specular Balance атрибутын тауып, оны нөлге орнатыңыз.

Fresnel әсерлері

Қазір әйнектің үстіңгі беті шыныдан қисық тұрған шеттерге қарай тұрып, шыныдан камераға қарайтын және әлдеқайда күшті көріністерді байқаған кезде әлдеқайда нашар көрінеді. Бұл Френелдің әсері деп аталады.

Френелдің әсері салыстырмалы түрде таралған құбылыс болғандықтан, mia_material оған салынған Fresnel атрибуты бар. Мұның бәрін істеу керек.

BRDF қойындысын ашыңыз (екі бағытта көрсетілетін рефлексиялық тарату функциясы үшін қысқа) материалды атрибуттар терезесінде және Fresnel Reflection функциясын пайдалану құсбелгісін қойыңыз .

Нәтиженің өзгеруі өте аз.

Қорытынды

Mia_material_x сіз жасаған шейдерлерге жақын қатты әйнек деп аталатын әйнекті алдын ала орнатылған. Шындығында, бұл сіздің қажеттіліктеріңіздің көпшілігіне жеткілікті жақсы болуы мүмкін.

Дегенмен, бір нәрсе қалай жасалатынын білу әрдайым жақсы. Шейдер жасау арқылы өзіңіздің қандай атрибуттар шейдерлердің әртүрлі аспектілеріне үлес қосатындығын білесіз, сондықтан сіз болашақта шейдерлерді өзіңізге ұнатуға немесе оның сәл өзгеше әсерлері үшін өзгерістер жасай аласыз.

Егер сіз әйнекті алдын-ала қолдансаңыз, mia_material_x үшін материалдың атрибуты терезесін ашыңыз, терезенің жоғарғы оң жақ бұрышындағы алдын ала орнатылған батырманы басып ұстап, Қатты шыны > Ауыстыру бөліміне өтіңіз .