Үлгіні алып тастау және УК сәулетінің орналасуын жасау
Surfacing дегеніміз не?
Әдепкі бойынша, жақында аяқталған 3D үлгісі бос кенепте көп болғандықтан, бағдарламалық жасақтама пакеттері оны біркелкі жанып тұрған, бейтарап сұр түспен көрсететін болады. Шағылысулар, түс жоқ, текстуралар жоқ. Қарапайым, ескірген, қарапайым сұр.
Әлбетте, бұл модель түптің түбінде соңғы көріністе пайда болмайды, сондықтан модель сұр түстің көлеңкесінен бастап, кинофильмдер мен ойындарда көріп жатқан толығымен егжей-тегжейлі кейіпкерлер мен орталарға дейін қалай жүреді?
УК сәулелерін , текстураны салыстыруды және шейдер құрылысын қамтитын Surfacing - бұл 3D нысанының беткі бөлшектерін қосудың жалпы процесі.
Texturing немесе shader маманының жұмысы модельерлер мен аниматорларға қарағанда сәл ғана гламурлық болуы мүмкін, бірақ олар 3D пленка немесе ойын өнімділігін беру процесіне бірдей әсер етеді.
Rango -ны безендірмеген, таралған терісінсіз елестетіп көріңіз. Немесе Wall-E фантастикалық күйдірілген бояу жұмысынсыз. Текстуралық суретшілер мен шейдерлердің жақсы командалары болмаса, кез-келген CG өнімі түптің түбінде жалпақ және сенімді емес көрінеді.
Аяқтау және текстураның сол жағы екі жаққа тең болуы мүмкін, бірақ олар әрқашанда өзіндік пікірталасқа лайық әр түрлі процестер. Бұл бірінші бөлімде біз УК-ның орналасуын талқылаймыз және оларды жасаумен бірге жүретін барлық нәрселер. Екінші жағынан біз текстураны картаға түсіруді түсіндіріп, қайтарамыз, сосын шейдерлік желілерге жылдам шолу жасай отырып серияны шығарамыз.
Үлгіні ашады және UV Layout жасау
1974 жылы Ed Catmull ойлап тапқан текстуралық карталар, компьютерлік графика тарихындағы ең керемет жетістіктердің бірі болып табылады. Нысандарды жалпыға ортақ тұжырымдау үшін, текстураны салыстыру - бұл өлшемді кескінді оның бетіне шығару арқылы 3D үлгісіне түс (немесе басқа ақпарат) қосу процесі.
Дегенмен, модельдің бетіне текстураның картасын қолдану үшін, ол алдымен өңделмеген және текстуралық суретшілермен жұмыс істеу үшін функционалды УК сәулетімен қамтамасыз етілуі керек.
- УК-схемасы - бұл екі өлшемді жазықтыққа туралған 3D үлгісінің визуалды бейнесі. Екі өлшемді жазықтықтағы әрбір нүкте УК деп аталады және 3D нысанындағы шыңы болып табылады. Осылайша, ультракүлгін сәулелерінің шекарасындағы барлық аймақтар модельге белгілі бір жерге сәйкес келеді. Ультракүлгін сәулелерінің орналасуының қандай көрінісін көруге болады:
- Сіз бір кездері қағаздан текше жасадыңыз ба? Егер солай болса, текшеге дұрыс бүктеу үшін қағазға кесу керек пішінді ойлап көріңіз - бұл крестке ұқсас, төрт бірлік (бет) және жоғары. Егер бұл қағаз текше 3D моделі болса, онда әр қабат шетіне айналады, әрбір бұрышы шыңы болады , ал әрбір жазық аймақ тұлға болады . Модельді алып тастау, әдетте, жалпақтауға арналған алтыдан көп адамнан басқа, өте ұқсас.
- Ашу: Ашу - әр полигональды бетті екі өлшемді кескін жазықтығында УК-координаттар жиынтығын тағайындау процесі. УК-координаты визуалды түрде шығарылады және 612 пикселге дейінгі 6000 пикселге дейінгі 512 x 512 нүктеден кез-келген жерде ажыратымдылығы бар квадрат битмапты кескін ретінде экспортталады. Үлгіге арналған текстуралық карталарды қоятын немесе жасайтын суретші ақыр соңында нұсқаулық үшін орналасуларды пайдаланады текстуралық файлдарды жасау кезінде.
- Функционалдық УК сәулетінің макетін жасау: Үлгінің УК-координаттарын қою рәсімі әдетте үш деңгейлі:
- Суретші алдымен модельдегі тұлғалар тобын таңдайды және жұмыс істеу үшін негіз беру үшін сол тұлғаларға автоматты түрде проекциялауды қолданады. Проекция нысанның нысанына байланысты әдетте жазық немесе цилиндрлік болады:
- Планшетті проекция: қабырғаға немесе еденге ұқсас тегіс беті планарлы проекцияны қабылдайды, бұл тек 3D бетінің бір бағытта (әдетте камерадан) жайылғанын білдіреді. Планшеттік проекциясы бар бір ескерту - бұл модель арқылы толықтай түзетіледі, сондықтан сіз бүкіл текшеге планарлы проекцияны қолдансаңыз, көбінесе УК-лар бір-бірінің үстінде пайда болады.
- Цилиндрлік проекция қисық беттерді жақсы жағынан қолданады және түтікшені алған секілді жұмыс істейді, оның соңынан аяғына дейін кесіледі және оны тегіс болғанша ашпайды. Сонымен қатар, болжамдардың басқа да формалары бар, бірақ олар талқыланған ең таралған.
- Көптеген беттер беті тегіс немесе цилиндрлік емес болғандықтан, автоматты карталау әдісі сирек нәтиже береді. Бұған қарсы күресу үшін, суретші УК-ны УК-ны жылжыту арқылы қолмен жасайды, ал модератор көтеріп, шыңдарды тартады. Жақсы УК-схемасы тігістерді барынша азайтуға бағытталған және бөлінген текстураның ажыратымдылығын тордың жоғары бөлшектері, мысалы, кейіпкердің беті немесе киімнің / броньның әсіресе бөлек бөлігіне арнайды.
- Бұл процесс үлгідегі барлық полигондар үшін қайталанады. Сонда суретші кескіндерді жою және логикалық, жақсы ұйымдастырылған УК-схемасын жасау үшін УК-топтарды біріктіру, тіпті біріктіру туралы да сөз қозғайды.
Және бұл! Модельді ашпағаннан кейін, процесс текстуралық суретшілердің қолына түседі, ол дайын УК сәулетінің жоғарғы жағындағы толық карталар карталарын жасайды.