Flash Frame-By Frame Анимация: 8-Frame Basic Walk Cycle

Анимациядағы ең маңызды оқыту тұжырымдамаларының бірі, сондай-ақ ең техникалық қиын, себебі ол қарсыластың қозғалысына көп көңіл бөледі.

Дегенмен, қиындықтар болса да, егер сіз жаяу жүру циклін меңгеруге үйреніп алсаңыз, онда сіз кез келген нәрсені тіркей аласыз. Жаяу циклдерінің көптеген түрлері бар және сіз өзіңіздің кейіпкеріңізге немесе оның көңіл-күйіне сәйкес келетін қозғалысты өзгерте аласыз; сіз жаяу серуендеуге, серуендеуге, кездейсоқ ойнауға болады. Алғашқы және қарапайым - стандартты тік жаяу, бүйірден қаралады - төменде біз жеңілдетілген түрде шабуылдамақшымыз.

01-ден 09-ге дейін

Жаяу циклдар туралы

Престон Блер Walk Cycle.

Толық қадамның циклын 8 фреймде қамтуға болады, мысалы, Мультфильм анимациясының ең көп тараған суреттерінің бірі Preston Blair Walk циклында көрсетілгендей. Көптеген Престон Блэрдің мысалдары - бұл жақсы оқулық сілтемелері және мен сізге осы суретті сақтап, бүкіл сабақта сілтеме ретінде пайдалануды ұсынамын.

02/09

Басталу нүктесі

Сіздің бірінші серуендеу циклыңызда, таяқша суретін көріңіз. Бұл жақсы тәжірибе, дегенмен, сіздің анимацияларыңызды жасаудың керемет тәсілі ретінде, бұл фигуралардың үстіне нақты қатты пішіндерді құрастырмас бұрын қозғалысты төмендету үшін таяқша суреттерді салу арқылы бастау керек; ол сізге көп уақытты үнемдеуге және көптеген түзету жұмыстарын жүргізуге мүмкіндік береді, себебі егжей-тегжейлі нысандарға қарағанда уақыт пен қозғалыстың күрделі мәселелерін жасау оңайырақ.

Бастау үшін, жерді сызығы бар сахнаны орнатыңыз, өйткені біз өзіміздің жабысқақ кеңістікте жүргенімізді қаламаймыз. Содан кейін өзіңіздің таяқшаңызды орнатыңыз (оны сызықпен немесе сопақша құралдарын қолдансаңыз да, екеуінің комбинациясын қолдана аласыз), Престон Блэр циклындағы алғашқы позаның сілтемесіне қолын созу үшін.

Кейбір қиындықтарды үнемдеу үшін, біз қағазды, қарындаштарды, бояуларды және сельдерді қолмен жасайтын болсақ, біз жасай алмайтын бұрышты кесіп тастаймыз: біз денені қайталаймыз және басын әртүрлі әр түрлі қабаттарда таяқшаны жасаңыз. Мен басымды және денемді бір қабатқа, қолымды басқа қабатқа және үшінші қабатта аяқтарыма қойдым.

Анимациядағы ортақ қылық - бұл дененің «алыс» жағында әлдеқайда күлкірек түсті етіп, олардың арасындағы айырмашылықты анықтауға, әсіресе қарапайым пішінде болған жағдайларда, олардың көлеңкеде көрінуін қамтамасыз ету қашықтан қашу.

03 09

Қозғалыс жолында дәйекті шеңберлерді ұйымдастыру

Таяқшаны суретке түсіргеннен кейін, дененің / бастың негізгі кадрын көшіріп, келесі жеті кадрға қойыңыз.

Содан кейін пияз терісін қосасыз, сондықтан сіздің кадрларыңыздың бір-біріне сілтеме жасайтындығын және жоғары және төменгі толқында қозғалу үшін негізгі кадрлар арқылы телнұсқаларын телімдерін орналастыруға болады , Престон-Блер мысалында нүктелі сызықпен көрсетілген қозғалыс жолымен жүреді.

Мұның себебі - біз немесе кез-келген жаратылыс - жүре отырып, біз тура жолмен жүрмейміз. Біздің аяқтарымыз бүгіліп, түзетілгенде, біздің аяғымыз кеңейіп, тегістеліп, жерден итеріп кетсек, біз қайтадан қайтадан құлап кету үшін жоғары көтерілеміз. Жаяу серуендеуде біз ешқашан бірдей биіктікке ие емеспіз, бұл кеңістіктің нақты жазықтықта өтіп бара жатқанда бір сәтте қозғалысқа ие боламыз.

04 09

Аяқтарды анимациялау

Енді біздің денемізге қолды қосуды бастаймыз. Жаяу серуендеуді қиындататын бір нәрсе мынада, әсіресе жеңілдетілген 8-кадрлық циклде басты кейіптерді таңдау қиындау; барлық кадрлардың кілттері дерлік, ал сіз негізгі түйіндер арасындағы жартылай қашықтықты интерполяциялауға болмайды. Олардың көпшілігі - бағалаудың және пішіннің серуендеу жолымен танысудың жай-күйі.

Мен бастау үшін төртінші раманы таңдадым, алайда алғашқы кадрларымнан әртүрлі прогреске жету үшін жеткілікті, бірақ жетілдірілмегендіктен, әрқайсысының қаншалықты қол жетерліктей екендігін бағалау үшін екі жақты көре алмаймын бірінші және екінші және үшінші және төртінші арасында ауысу керек еді.

Престон-Блэрдің демонстрациясын сілтеме ретінде қолданып, төртінші рамкада (Аяғымның қабаты) менің аяқтарымды - аяқпен аяқпен дерлік түзетіп, ал аяғы сәл көтерілді. Кейбіреулер таңдайтын болса да, мен қолдаушы аяқты толығымен түзетпедім; бұл жеке таңдауыңыз ғана, өйткені мен сіз туралы білмеймін, бірақ менің тізімді толығымен ауыртпастан жаяу серуендеп жүргенде, менің аяқты тік поршеньге толығымен бағыттай алмаймын. Дегенмен, шамадан тыс шерулер мен басқа да жаяу серуендеу циклдары үшін, түзілген аяқты көрсете отырып, әсерге қосуға болады.

05 09

Аяқтарды анимациялау II

Осы екі кадрдың көмегімен сіз өзіңіздің екінші және үшінші кадрларыңызға аяғын оңай қосасыз. Екінші кадр - артқы аяғы жерге түскендіктен, артқы аяғынан берілетін салмақты ұстап тұру үшін алға бағытталған күш аяғы басталады, ал бүкіл дененің ең төменгі нүктесіне ауытқуы - бұл дегеніміз, теңгерімді сақтау және оның гравитация орталығының айналасында раманы тұрақты ұстап тұрыңыз, артқа-иілу аяғы көп бүгілуі және біршама төмендеуі керек.

Тепе-теңдік туралы ойлау - көзіңізді өзіңіздің ағымдағы қозғалыс шеңберіңізде дұрыс деп санайтыныңыздың жақсы жолы; егер көрінсе, бұл көріністі сахнада бейнеленген импульстік сәтте екінші орынға қою мүмкін болмаса, онымен біраз нәрсе болады.

Үшінші рамада теңгерім аздап ауысады - алға бағытталған аяғы сәл көп түзетеді және осылайша көп салмақты ұстап тұруға қабілетті, ал артынан аяғы жерге көтеріліп, алға қарай көтеріледі. Мұнда сіз екінші және төртінші кадрларды пайдаланып, осы жағдайды бағалауға көмектесе аласыз, тізе арасындағы жартылай нүктелерге қарап, жоғарғы аяқтың біріктірілуін, аяғыңыздың аяқтарын көре аласыз.

Есте сақтау керек нәрсе - тізе және т.б әр кадрға бірдей биіктікте болмайды, өйткені денесі жоғары және төмен жағылып, аяқтары иілмейді.

06 09

Аяқтарды анимациялау III

Егер сізде бірінші төртеуі бар болса, келесі қадамды дұрыс орындау керек, себебі тіке қадам келесі қадамға жұмсақ шабуылға айналады; төртінші және сегізінші кадрларға арналған Престон-Блэр сілтемесін қолданыңыз, содан кейін арасындағы аралықтарды жасау үшін өз көздеріңіз бен ой-пікірлеріңізді пайдаланыңыз. Сіздің соңғы нәтиже адам эволюциясының бейнесі сияқты көрінеді, бірақ ол бір толық қадамды бейнелеуі керек.

Мұндай қозғалыс туралы есте ұстаудың бір себебі - сіз ешқашан түзу сызықта ойланбауыңыз керек. Егер сіз аяқтың қозғалысын бақылайтын болсаңыз, олар қозғалыстың тігінен қозғалыс жолымен қозғалмайды; олар буындарда айналады. Шұңқырлы фигураның барлық қозғалысы, тіпті тіке көрінсе де, доғада орын алады. Артқы аяғы екі және үш кадрлар арасындағы көтеру ретінде көріңіз; ол тік сызықта ауамен ауыспайды. Керісінше, тізе ауадағы көрінбейтін доғалы доғасы бар кезде, ол керуеннен бұрылады. Тізедегі аяқтың иілуін тексеріп көріңіз, содан кейін оны жамбастан көтеріңіз және тізеңізді көзіңізбен қозғалыс жолын іздеңіз; ол түзу сызық емес, қисық қалыптастырады.

Сіз өзіңіздің алдынғы бетіңізді бетіңізге дейін, алақанды ішіне және жалпақ түрде көтересіз бе, неғұрлым айқын көре аласыз; қолыңызды бүктемей жағыңызға қарай «басып», білекке локте жылжытыңыз және саусағыңыздың ізін қадағалайтын қозғалыс доғасы оңай болады.

07 09

Көлденең ұзындығын көрсету үшін қозғалысты реттеу

Қаруды қоспас бұрын, әр кадрдың орналасуына бірнеше түзету жасайық. Егер сіз уақыт кестеңізді байқап, анимацияңызды көріп жатсаңыз, сіздің таяқшаңыз бір қадамдық айналымға тым көп қашықтықты қамтып, бірте-бірте өтіп кетуі мүмкін. Әрқайсысын қозғалыстың дәл болу үшін біріктірейік.

Бір қадам үшін бір қашықтықты қашықтықтан ғана жабу керек. Алға қарай аяқтың аяғы мен артқы аяқтың аяғы арасындағы жаңа қабатқа сызық сызып, олардың ең ұзын бөлігіндегі нүкте арқылы қарапайым қадам өлшемін алуға болады; Менің қадамымның екі ұзындығы бейнеленеді, өйткені қадам кеңістіктің ең үлкені болған орта сатыдан басталады. Толық сегіз кадр фигураның денесін тек қана ұзындығы бойынша жылжытады.

Оларды дұрыс орналастырудың ең оңай жолы - аяқтарды пайдалану. Алғашқы төрт шеңбер үшін, тіпті дененің алға қарай жылжып келе жатқандығы сияқты, алдыңғы фут сол жерде отырғызылады. Қабыршақтарды жоғары көтеруге болады - және ол бүгіліп, көтеріле бастағанда, көтерілген аяқ қозғалып, денесі алға қарай жылжитын болса да, бұл жалғыз тірек нүктесі тұрақты болып қалады.

Бесінші рамада, қозғалысқа келтірілетін аяғы жермен байланыста болған кезде, негізгі аяқтар байланыста болған кезде, сіз аяқтарын ауыстырып, өзіңіздің формаңызға қарсы аяғыңыздың үстіне бастай аласыз. Негізінде кадрларыңыздың сәйкес келетінін және сіздің суретіңіз дұрыс қашықтықты қозғайтынына көз жеткізу үшін әрдайым өзіңіздің жеріңіздегі аяғын қолданыңыз.

08 09

Қаруды жандандыру

Енді сіз сол қару-жарақ қабатына оралып, қолдарыңызды толтыра бастаңыз. Олар бірдей жұмыс істейді, бірақ қозғалыс өте күрделі емес; олар бүгілмейді, өйткені олар жер бетіндегі қарсылыққа тап болмайды, себебі егеуқұйрықты алмастыруға және тартуға мүмкіндік береді. Негізінен иығыңыздан қару тербеледі және олардың жағдайы сіздікіне байланысты; Мен «қару-жарақ» деп атаған нәрселерді таңдадым, себебі үнемі бүгілген қару-жарақтар біреуді асығыс немесе жылдамдықпен жүріп-тұрудың жылдамдығына байланысты.

Жаяу циклде байқаған нәрселердің бірі - қолдар мен аяқтар әрдайым қарама-қарсы орналасады; сол жақ алға алса, сол қолы қайта оралады. Егер оң аяғы кері болса, оң қолы алға. Бұл да салмақтың таралуы мен бөлінуіне қатысты; сіздің дене салмағыңыз үнемі тепе-теңдікте ұстап тұру үшін сіздің қолдарыңыздың денелеріне кері әсерін тигізеді. Қолдарыңыз бен аяқтарыңыз тіпті синхронизмде жүріп көруге тырысуға болады, бірақ сіз біршама ыңғайсыз және өзіңізді қатаң түрде қозғалатын боласыз - және, мүмкін, бір жағына қарай сүйенуіңіз мүмкін.

09 09

Аяқталған нәтиже

Сол сегіз кадрларды аяқтағанда, анимация осыған ұқсас болуы керек. Әрине, бір сәтсіздік, ортаңғы қадамды тоқтатып, артқа жылжу - бұл бір қадам. Алайда, бұл толық серуендеу циклі емес; бұл жаяу циклдің жартысы ғана, бір қадам. Толық цикл үшін сізге екі қадам қажет - он кадрлар, өйткені бірінші және соңғы кадрларыңыз бірдей болады (осылайша «цикл» қолданылуы мүмкін) және осылайша сіз он алтыға қажет етілмейді. Сіздің он бесінші кадрыңыз сізді ағытып, циклді қайтадан бастаңыз.