Терминологияны түсіндіру

Жан-жақты, қарсы, қатесіз және GPU-жеделдету

Егер нарықта әр түрлі көрсету машиналарын қарап шығатын кез-келген уақытты өткізсеңіз немесе оқшау шешімдер туралы оқыған болсаңыз, онда сіз сәтсіз және бейтарап, GPU-үдеткіш, Reyes және Monte-Carlo сияқты шарттармен кездестіңіз.

Жаңа ұрпақ рендерлерінің соңғы толқыны көптеген шаблонды құрастырды, бірақ кейде маркетингтік сөздіктер мен адалдықтан ерекшелігі туралы айырмашылықты айту қиын.

Нақты нәрселерге нақты көзқараспен қарау үшін кейбір терминологияны қарастырайық:

Жан-жақты және дұрыс бағаланбаудың айырмашылығы қандай?

Mina De La O / Getty Images

Неғұрлым бейтарап көрсетіліммен немқұрайды көрсетілуді білдіретін талқылау техникаға тез жетеді. Біз осыдан аулақ болғымыз келеді, сондықтан оны мүмкіндігінше негізгі ретінде ұстауға тырысамын.

Осылайша, сайып келгенде, таңдау көп CPU уақытын қажет ететін, бірақ суретші-сағаттың жұмыс істеуін қажет ететін, немесе суретшіге әлдеқайда көп бақылауды беретін, бірақ қызмет көрсету технигінен үлкен уақыттық инвестицияны талап ететін бұрмаланған рендератор арасында таңдау болып табылады.

Ереженің әрдайым ерекшеліктері бар болса да, бейтарап рендерлер, әсіресе сәулеттік визуализация секторында, бейнелерге өте жақсы жұмыс істейді, бірақ қозғалыс графикасы, кинолар және анимацияда жалған рендератордың тиімділігін әдетте қолайлы деп санайды.

GPU жеделдету коэффициенті қалай пайда болады?

GPU жеделдету технологияны көрсетуде салыстырмалы жаңа даму болып табылады. Ойын қозғалтқыштары GPU негізіндегі графикаға жылдар мен жылдарға тәуелді болды, бірақ соңғы уақытта ғана процессор әрдайым патша болған нақты уақыт режимінде жұмыс істейтін қосымшаларда қолдану үшін GPU интеграциясы зерттелген.

Алайда, NVIDIA CUDA платформасының кең таралуы арқасында, процессорды дербес күйде көрсету міндеттерімен бірге GPU-ды пайдалану мүмкіндігі пайда болды, бұл қосымшаларды көрсетудің жаңа толқыны болды.

GPU-ны бейнелейтін рендераторлар Indigo немесе Octane секілді объективті болуы мүмкін, немесе Redshift сияқты алдын ала қарастырылуы мүмкін.

Ренерман қайда суретке түседі?

Бір деңгейде Рендерман қазіргі талқылаудан бөлек тұр. Бұл 20 жыл бұрын Pixar Animation Studios-те әзірленген Рейес алгоритміне негізделген бұрмаланған көрсететін архитектура.

Рендерман компьютерлік графика саласына терең қарайды және Solid Angle's Arnold-ден бәсекелестіктің артуына қарамастан, бұл көптеген жылдар бойы жоғары сапалы анимациялар мен эффектілер студияларында үздік шешімдердің бірі болып қалады.

Егер Рендерман соншалықты танымал болса, неге (CGTalk сияқты жерлерде оқшауланған қалтасынан басқа) неге жиі естімесіз?

Өйткені бұл жай ғана тәуелсіз соңғы пайдаланушыға арналмаған. Онлайн CG қоғамдастығына қарап, сіз Vray және Mental Ray сияқты мазасыздықты сатушылардан немесе Максвелл мен Индиго секілді объективті пакеттерден мыңдаған бейнелерді көресіз, бірақ Рэндерманда салынған нәрсеге өте сирек кездеседі.

Бұл Рендерманның (Арнольд сияқты) ешқашан тәуелсіз суретшілердің кеңінен пайдаланатынына ешқашан келмейтіні. Врей немесе Максвелл бір тәуелсіз суретшінің құзыретті пайдалануы мүмкін болғанымен, Ренденмэнді ол қалай ойластырылғандығымен пайдалану үшін топты алады. Рэндерман кең ауқымды өндірістік құбырларға арналған және бұл өсетін жер.

Соңғы пайдаланушы үшін бұл нені білдіреді?

Ең алдымен, бұл әрқашан қарағанда көп нұсқалары бар екенін білдіреді. Жақында ғана CG әлемінде кішкентай қара магия болған еді, тек кілттерді тек техникалық ойлаушы суретшілер ғана ұстады. Өткен онжылдықта ойын алаңы көп деңгейге көтерілді және фото-реализм бір адамның командасы үшін өте қолжетімді болды.

Жақында жарияланған рендерингтік қозғалтқыштар тізімін тексеріңіз, қанша жаңа шешім пайда болғанына көз жеткізіңіз. Рендеринг технологиясы қораптан шығып кетті және октан немесе Redshift секілді жаңа шешімдер Рэндерман сияқты ескі стендтерден соншалықты ерекшеленеді, бұл оларды тіпті салыстыруға болмайды.