Анимацияда екі, екі және үш дегеніміз не?

Егер сіз аниматорлардың сахнадағы кейіпкерлерінің кейіпкерлерін көрген болсаңыз немесе бірде-бір анимациялық коэффициент туралы сөйлескен болсаңыз, сіз шартты, екі және үшінші деңгейлермен таныссыз. Бірақ бұл нені білдіреді?

Анимация дегеніміз, қозғалыстың иллюзиясын жасау үшін әлі күнге дейін суреттер, қуыршақтар, компьютерлік кескіндер немесе кез-келген сандармен қатарлас болып табылады. Сонда сіз анимацияның әр секунды секундына кадрлар ретінде қарап, тірі әрекетті түсіріп жатсаңыз, сіз секілді екінші секілді емеспіз. Міне, сол жерде, екіде, үшде.

One, Twos және Threes

Олардың, екі және үштік суреттер секундына кадрлармен қарым-қатынаста камерада бір суреттің қанша уақыт ұстағанын көрсетеді. Олар әр кадрдың әртүрлі екенін білдіреді, сондықтан секундына 24 кадрда сіз 24 секундта жеке және бірегей сызбаларға ие боласыз.

Twos бір нәрсе емес, екі рамка үшін бірдеңе ұстап тұрғанын білдіреді. Егер секундына 24 кадрда секундты жандандыратын болсақ, онда кез-келген басқа кадр басқа болады. Сол секунд ішінде бізде 12 жеке сызба бар еді.

Үшіншіден, бізде 3 рамкаға арналған жалғыз сурет бар. Егер біз секундына 24 кадрда екінші анимация жасасақ, онда бізде әрқайсысында 3 кадрға арналған 8 жеке сызба болады деген сөз.

Төрт, бес және алты

Қалағаныңызша жоғары көтеріле аласыз, егер сіз қаласаңыз, төртінші, бесінші, тіпті алтыда жұмыс істей аласыз. Жалғыз нәрсені есте ұстау керек - сурет басқа кескінге ауыспай тұрып, суреттің қаншалықты көп ұсталса, соғұрлым анимация көрінеді. Менің ойымша, 4-тен жоғары нәрсе кішкене ұсақтайтын және аз тегіс көрінеді. Онымен ештеңе жоқ, өйткені, Билл Плимптон өзі үшін өте жақсы мансабын жасады, онда жалғыз кадрлар ұзақ уақыт ұстап тұр. Бұл жай ғана дәміне қарай түседі.

Енді сіз бұл суретті ұзақ уақыт бойы ұстау идеясын барынша қолдана отырып, оларды араластыра бастағанда пайда болады. Плимптон өте тұрақты мөлшерде жұмыс істейді, бірақ өзіңіздің қалаған қозғалыспен көмектеседі, сонымен қатар уақытты үнемдейді.

Мысалы, біз допты лақтырып алу үшін кәстрөлдерді кеңдей етіп көрсек, жылдамдықтың өзгеруіне баса назар аудару үшін, екі, екі және үштікті қолдануға болады. Біз оны үш рет үгітіп, бастарын шағып жатқанда, оның желін дайындауға болады, мысалы, ол жерде демалып, бәрін қозғамайды.

Ол желкенді бастағанда біз екіге ауыса аламыз. Ол аяғын көтеріп, атуға дайындалатындықтан, біз бұл кадрларды екеуден де ала аламыз. Әрбір жеке суретте экранда екі қатарға арналған экранда қалады. Ақырында допты лақтырып жібергенде, біз бұл қозғалыстың әрекеттің ең жылдам бөлігі екеніне назар аудара отырып, әрқайсысы соңғы болып саналады.

Фреймдер сандарын өзгерту шынайы қозғалыстың пайда болуын тудырады

Бір нәрсеге созылатын кадрлар санын араластыру және өзгерту - шынайы немесе тіпті стильдендірілген қозғалыстың елесін жасауға көмектесетін керемет әдіс. Жылдамырақ нәрселер тезірек қозғалады (duh), сондықтан кез келген нысанды ауыстырудың әр түрлі болуы мүмкін екенін көрсету үшін әр түрлі болуы мүмкін. Неғұрлым баяу нәрсе жүрсе, соғұрлым әрқайсымыздың арамызда ол әлдеқайда аз қозғалып келе жатқанын көрсету үшін үш немесе төрттен көп пайдалана аламыз.

Егер біз бірінші кезекте бейсболты лақтырып тастайтын нәрселер тізімін жазып алсақ, онда екеу болса, онда олар келесідей көрінуі мүмкін:

Drawing 1, Drawing 1, Drawing 2, Drawing 2, Drawing 2, Drawing 3, Drawing 3, Drawing 4, Drawing 4, Drawing 5, Drawing 6, Drawing 7, Drawing 8, Drawing 9 және т.б.

Бұл менің ойым туралы қалай ойланатындығыңызға ұқсас екі, екі және үш ойлар туралы ойлануға көмектеседі . Анимацияның әр секундына 24 кадрда 24 блокты толтыру қажет. Оларды, екі және үшті суреттерді толтыруға тырысқан 24 блокқа қанша рет көшіруге және қоюға болатындығын анықтаңыз.

Олар сондай-ақ маған ұқсамайтын нәрселерді ұнатпаған жағдайда көмектеседі және аз жұмыс үшін анимацияның бірнеше секундына қол жеткізуге болады.